Champion Gorog
Dès la naissance, ces guerriers sont destinés à protéger leur tribu. Ils suivent un régime alimentaire spécial et sont entraînés à manier la lance, ainsi qu'à utiliser les plantes de la jungle à leur avantage.
- Agi d10
- Âme d6
- For d10
- Int d8
- Vig d8
- Allure : 6
- Parade : 5
- Résistance : 7 (1)
Rang approx. : Vétéran (8.65)
Compétences
Combat d8, Tir d8, Athlétisme d10, Survie d8, Discrétion d8, Perception d10Atouts & handicaps
- Adhérence —
Peut se déplacer à son Allure sur les murs et les plafonds.
- Aquatique —
Ne peut se noyer dans un liquide contenant de l'oxygène et nage à son Allure maximale.
- Forestier —
Discrétion et Survie +2 dans un milieu naturel arboré.
- Bond de Gorog —
Peut sauter à 4m de hauteur, et 4m de longueur (8 avec élan).
- Armure légère —
Armure +1.
- Faiblesse (froid) —
-4 aux jets pour résister aux environnement froids, +4 dégats des attaques basées sur le froid.
Actions
- Coup de langue —
Combat d8, d10+d4 dégats, Allonge +3. Arme naturelle.
- Lance —
Combat d8, d10+d6 dégats, Parade +1, Allonge 1, nécessite 2 mains.
- Arc court —
Tir d8, Portée 12/24/48 (24m/48m/96m), 2d6 dégats.
- Plantes explosives —
Survie d8. Place 3 plantes explosives qui agissent comme le pouvoir Mines. Ces plantes étendent leurs lianes dans toutes les directions dès qu'elles sont posées, et seul un connaisseur peut les manipuler qu'elles lui explosent au visage. Quiconque passe à moins de 4m doit faire un jet de perception à -2 [-4] pour les remarquer. Ces plantes sont orange vif mais se fondent dans la végétation de la jungle. Si une créature ou un objet entre en contact avec les lianes de la plante (moins de 2m de distance), elle explose et inflige 2d6 [3d6] dégâts dans un Petit gabarit (4m de diamètre) autour d'elle.